时间:2025-12-23 22:03:12 作者: 阅读:次
由Too Kyo Games推出的《百日战纪
-最终防卫学园-》是一款体量惊人的战棋/ADV 游戏,它在每个方面都可以用“庞大”二字形容。它的角色阵容。它的分支路线。以及最重要的 ——
它那无比漫长的序章。其他游戏可能会用 5 小时来铺垫世界观,而《百日战纪》花了大约 30 小时,这都相当于不少小型 RPG
的总时长了。这个序章经常会让人感到拖沓,但它正是序章之后的所有内容都非常精彩的原因。
《百日战纪》的剧情以一场世界末日为开端。卡通画风的异世界诡异生物入侵了主人公澄野拓海生活的东京市,并开始以一种非常不卡通的方式屠杀人类。在一切希望似乎都已破灭之际,一只名为“SIREI”的可爱幽灵吉祥物出现在了主人公面前(如果那顶时髦帽子下面没有露出肉眼可见的大脑就更可爱了),并让主人公用刀刺入自己的心脏。
不,SIREI
并不是网络巨魔,他是你的大救星。在拓海依言照办后,他获得了以血液为燃料的战斗能力(还真是完全不会让人感到不安的设定呢),并成功击退了袭击者,然后在
SIREI 管理的一所学校中醒来,和一群同样拥有血液力量,但心理状态远没有拓海稳定的年轻人成为了同伴。于是全新的学园日常就此开始。
在最初的 100 天里,每天的流程大致都是这样的:钟声响起。我一觉醒来,回顾一下近期发生的事情或者挥之不去的担忧,然而去食堂看看今天又有什么新状况。通常会发生某种争执。毕竟这里的所有人都互相看不顺眼。
但有的时候也有正常对话,不过是以《百日战纪》的标准而言的“正常”。也许是那个我经常想要把他从
10
楼窗户踹出去的,一直哭哭唧唧的自卑少年“银崎晶马”突然对当前局势发表了一针见血的点评。或者是职业杀手“面影歪”又在发表变态言论,以免你忘了这家伙就是一个连弗洛伊德都不敢分析的,行走的“病态癖好集合体”。
吃完早饭后,我用魔法自动售货机给不良暴走族“厄师寺猛丸”做了一条豹纹内裤。(这是他想要的礼物清单里排在首位的东西。我没细问原因。)接着我利用学园离谱的课程安排学习了如何制作炸弹,然后结束了这一天。
第二天又是类似的流程。然后日复一日不断重复这个流程。夜里偶尔会有一只幽灵来到我的房间,这就意味着那些诡异的怪物即将发起攻击,不知何故,那些家伙铁了心要进攻学园并杀光所有人。战斗结束后会有一些新的剧情,但接着又会回归平时的日常。
出色的文案令每段对话都值得阅读,无论它们看上去有多么疯癫或者无关紧要。重要事件确实会发生,只不过要等相当长的时间。在最初的五六十天里,一切都有些 …… 平淡,有点雷声大雨点小的感觉。
《百日战纪》是一款建立在“信任”上的游戏。《弹丸论破》的创作者小高和刚与《极限脱出》的创作者打越钢太郎(两者同为
Too Kyo Games 创始人,并分别负责了一部分剧本)相信 ——
所有熟悉他们过往作品,并且愿意尝试《百日战纪》的玩家,都会愿意信任他们,并一直坚持玩到“最精彩的部分”。
他们相信玩家能在角色们身上看到那两个系列的角色的影子、注意到对话里玩的各种梗,并透过表象注意到更加深层的东西。
但对于不是老粉的玩家来说,这无疑是一场更大的赌博 —— 在没有其他游戏作为参照物的情况下,能支撑你玩下去的,就只有“后面就好玩了”这句承诺。
等待是值得的。信我。
小小剧透一下:前期很大一块内容都只是这个游戏的序章。在你玩到某个节点之后(这个节点本身以及后续的内容都属于更严重的剧透,所以我就不破坏惊喜了),整个游戏会发生彻头彻尾的变化。我活到这么大,品鉴过那么多作品,现在还能让我感到真正意外的神展开已经不多了,但《百日战纪》的一连串反转完全出乎我的意料。
它会彻底改变玩家对之前所有剧情的认知,并使得后续展开变得完全无法预测。突然之间就出现了一个充满分支和选择的分歧点,不同的分支有着惊人的差异,在其 100 种分支路线中,那些原本看上去很扁平的角色会有各种五花八门的结局。
《百日战纪》就像是把“蝴蝶效应”这个概念做成了一个游戏,它更像是一场关于后果与角色塑造的实验,而不是一个有着固定剧情的视觉小说。
尽管有很多脑回路清奇的情节,但《百日战纪》很少让人感到出戏或者违和。所有事件都是一连串事件自然发展的结果,一切都可以追溯到你做出的某个选择(尽管这些事件很不寻常,有时还很吓人)。
我不想剧透具体情节,但有一点值得单独聊一聊:主人公拓海。
拓海只有在“不得不出手的时候”才会伸出援手。他并非冷酷无情的怪物,但他会把自己以及他最亲近的人放在首位,然后才会把时间和精力用在其他人身上。与那些过于热情、毫无边界感、大事小事都有他们在的传统主角相比,这种形象还挺令人耳目一新的,而这种性格也对《百日战纪》的故事发展带来了正面作用。
除了关键剧情之外,拓海 —— 以及玩家 —— 都会置身事外、不插手别人的私事。其他角色必须自己处理自己的问题,自己成长(或者保持本色),不受主角的干涉,不会被玩家的选择涂抹成不同的形状。
这种独立性让他们变得更加有趣、更加难以预测,他们的故事也因此而更像是他们自己的故事。鉴于《百日战纪》的故事节奏和故事内涵有多么依赖于角色,这种角色塑造方式对《百日战纪》而言至关重要,我也希望其他游戏能够借鉴这种做法。
聊《百日战纪》就不能不聊它的回合制战棋玩法。虽然这个游戏把战斗当成次要玩法,每个 100 天的周目中仅穿插了零星的战斗,但它的战棋玩法设计得非常优秀。
战斗的目标是击溃一波又一波的袭击者,收住学园,并击败一名强大的敌方首领。
(通常)有 4 个学园入口需要防守,有很多角色可以使用,但每个回合中的行动次数受到行动点数(AP)的限制。打倒精英怪可以获得更多 AP,在战斗的过程中,你会逐渐积攒“VOLTAGE”值,并用其强化角色或者释放大招。
《百日战纪》战棋玩法的最大特色就是风险性。虽然为了剧情能够发展下去,角色并不会因为战斗而永久死亡,但他们最强大的招式只有在濒死状态才会解锁。有限的 AP 以及茫茫多的敌人都会促使玩家冒险,让角色在死亡的边缘游走。
可能前一刻,你牺牲了一名队友,只为了削弱一名 Boss 以方便其他角色输出,但下一刻,你的策略就变得谨慎,决定将一个回合的 AP 全都用来进行布局,好在下回合一口气清掉若干个精英怪,然后获得多到用不完的 AP。
这些战斗要求我使用一种我在其他战棋游戏里从来不会使用的思路,虽然在多周目中重打一场你已经打过 50 次的战斗确实会有些无聊,但某个版本更新中已经追加了跳过战斗的功能。
《百日战纪 -最终防卫学园-》几乎承包了我全年的游戏时间。我从 4 月初游戏发售之后就开始断断续续地玩,一直玩到了大约 11 月初才打通所有结局,而我对于我花掉的每一分钟都没有丝毫怨言。就连最尬的搞笑结局也不例外(这在很大程度上要归功于优秀的真人翻译)。
这是一个癫狂、悲剧、荒诞离谱、引人入胜、让人毕生难忘的游戏。但你需要坚持一段时间才能见到它的真正魅力。