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《午夜》地下堡与玩家房屋系统解析-设计团队深度访谈

时间:2026-02-14 08:37:32 作者:阿竹 阅读:

速览本文详细介绍了《午夜》游戏中地下堡和玩家房屋系统的设计理念与开发进展。地下堡针对时间有限的玩家,提供更灵活的单人体验,并引入了迷宫等新玩法,丰富游戏内容。玩家房屋系统则因其自由度和社区活跃度受到开发团队高度评价,未来将支持更多创新功能。文章通过设计总监Maria Hamilton和首席道具美术师Jay Hwang的访谈,揭示了游戏开发背后的思考与玩家互动的精彩瞬间。

内容创作者 Kexman 在伦敦举行的“艾泽拉斯家园”活动中采访了设计总监 Maria Hamilton 和首席道具美术师 Jay Hwang,针对地下堡(Delves)和玩家房屋系统提出了一些简短的问答!

与 Maria Hamilton 探讨地下堡

地下堡是针对特定类型的玩家设计的,即那些无法拨出大块时间,或者经常被打断、需要暂时离开片刻的玩家。在团队内容中,其他玩家可能会因此被迫等待,或者面临计时器倒计时的压力,这很难实现。因此,开发团队开始寻求一种限制较少、且对单人玩家更友好的内容形式。

一旦开始着手开发地下堡,他们就开始尝试各种新事物。例如复仇女神召唤、卡雷什之门、玩家或敌人可以被诱入的陷阱等,而“地心之战”后续版本《午夜》还将加入支持骑乘的户外地下堡。

开发人员一直在观察玩家在地下堡内花费时间的数据,他们认为还有提供更长体验的空间,这引导他们开发出了“迷宫”(Labyrinths)。这一灵感在某种程度上受到了黑石山的启发——黑石山拥有多个互相关联但又独立的活动。其核心理念是允许团队按照自己的节奏推进,而不是要求他们一次性完成所有内容。

目前已经有一个团队正在开发《最后之泰坦》,他们已经选定了新地下堡的地点,并讨论了故事发展到这一阶段时各区域发生的情况、应该有哪些副本以及应该存在什么样的生物。由于该版本与诺森德有着深厚的渊源,这里会有很多怀旧元素和彩蛋可供探索,但团队仍希望为从未体验过这些地区的玩家带来新鲜感和刺激感。

开发人员喜欢猜测玩家在进入新内容时首先会做什么,并且非常有兴趣看看谁的预测是正确的,或者玩家是否会给他们带来惊喜。

与 Jay Hwang 探讨玩家房屋系统

看到玩家参与到房屋系统中就像梦想成真一样。他们对玩家参与该系统的方式感到无比欣慰,玩家们甚至制作了自己的教程,并围绕这一功能建立了社区。

房屋系统才刚刚起步。他们仍有大量的创作积压待发布,但看到玩家提出他们甚至未曾预料到的新点子,为未来支持更多功能提供了更多思路。开发人员试图做好心理准备,应对玩家以意想不到的方式“玩坏”游戏,但有时这些行为反而会演变成非常酷的功能。

由于他们决定不将任何玩家强度(数值成长)与房屋系统挂钩,开发人员拥有更大的自由度来允许 Bug 和意想不到的系统交互方式存在,甚至决定采纳并支持其中的一些作为官方功能,比如增加对悬浮房屋的原生支持。

相比于房屋系统中加入任何单一类型的种族建筑风格,更令人兴奋的是看到玩家如何将它们混合匹配,从而创造出全新的主题。

《午夜》的地下堡和玩家房屋系统展现了开发团队对玩家体验的深刻理解与创新追求。未来内容将继续丰富,期待玩家在新玩法中探索更多乐趣。
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