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索尼克主创谈AAA与独立游戏-大厂应向小团队学习

时间:2026-06-15 19:11:21 作者:小岚 阅读:

速览世嘉《索尼克》系列制作人饭冢隆表示,AAA游戏开发者可以从独立工作室的运作方式中学到很多。AAA游戏开发投入巨大,销售压力大,而独立团队则能快速产生创意并持续推进项目,世嘉认为这种灵活性值得借鉴。

世嘉《索尼克刺猬》系列制作人饭冢隆(Takashi Iizuka)表示,AAA游戏开发者可以从独立游戏工作室的运作中汲取经验。

在接受GamesRadar+采访时,这位索尼克主创指出,AAA游戏开发的经济压力巨大,世嘉深知即使游戏开发完成并发布,也需要销售大量份额才能实现盈利。

近期,世嘉在夏季游戏展公布了《索尼克皮克公园》(Sonic Pico Park),这是一款由《皮克公园》(Pico Park)开发团队制作的独立游戏。这是AAA大厂将其知名IP交由小型工作室开发的最新案例,类似于Evil Empire开发的《波斯王子:流浪王子》和《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》。

饭冢隆说:“我无法代表其他公司发言,但从世嘉的角度来看,我们清楚制作大型游戏需要大量时间和资金。”

“这是一项对员工和资源的巨大投入,投入了大量时间和精力后,必须卖出大量游戏才能在行业中生存。”

他将这种模式与独立工作室进行了对比,独立团队能“非常快速”地提出创意,然后“继续推进并制作更多内容”,他认为像世嘉这样的公司可以“向独立开发团队学习”。

饭冢隆说:“与独立开发者合作非常激励人心,因为你能感受到小团队的活力和快速将创意转化为体验的效率。”

他还将游戏行业的经济状况与电影行业进行了比较,指出迪士尼等公司会投入巨资,赌注可能需要“多年”才能回报。

“但你也会看到像《后室》(Backroom)这样的小型创意作品,依然能成为成功的热门作品,”他说。

“所以我认为电影行业的这种现象与游戏行业目前的投资规模和玩家消费娱乐的实际情况有相似之处。”

索尼克主创谈AAA与独立游戏

饭冢隆强调,AAA游戏开发虽投入巨大且风险高,但独立游戏团队的快速创新和灵活运作模式为大厂提供了宝贵的借鉴。未来,融合两者优势或将推动游戏产业的多样化发展。
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