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《33号远征队》发行内幕-吉田修平谈回合制RPG市场偏见

时间:2026-08-18 10:00:46 作者:3DM整理 阅读:次

速览在韩国釜山独立游戏节2026上,前PlayStation高管吉田修平分享了独立游戏发行的经验,特别讲述了他作为发行商顾问参与《光与影:33号远征队》发行的故事。他指出,发行商对市场趋势的追逐程度取决于项目阶段,且强调仅靠跟风市场并不能保证成功。此外,他建议开发者避免将游戏直接标榜为回合制RPG,以免被市场偏见影响。

在8月14日至16日于韩国举行的釜山独立游戏节2026上,前PlayStation高管吉田修平为独立游戏开发者举办了一场讲座,就如何选择发行商及成功推销游戏提供了宝贵建议。作为演讲的一部分,吉田还分享了自己担任发行商顾问期间的真实案例,其中包括《光与影:33号远征队》的发行商Kepler Interactive。

《33号远征队》发行内幕

当被问及发行商在多大程度上会追逐市场趋势时,吉田表示,根据他的经验,这取决于发行商是接手接近完成的游戏,还是花数年时间从零开始打造项目。前者往往更在意市场趋势,而后者则不会——因为当下流行的东西,到游戏发售时多半已经过时了。

吉田以《光与影:33号远征队》的开发经历为例加以说明。作为Kepler Interactive的顾问,他在游戏发售前大约两年就玩到了试玩版。他对战斗系统印象深刻,将其描述为“回合制JRPG机制与实时动作操作的结合,让人想起《龙骑士传说》”(他本人正是后者的制作人)。

《33号远征队》发行内幕

然而,尽管吉田个人对玩法印象深刻,他当时观察到市场对回合制JRPG普遍抱有“过时”的偏见,因此他建议Sandfall Interactive的开发者不要将游戏标榜为回合制RPG。“游戏本身做得非常好,但最好不要把它叫做回合制RPG——光是这个标签就可能让玩家忽略它。”于是,游戏的宣传语被调整为“反应式回合制战斗”等表述。

在《33号远征队》成为爆款之后,吉田表示发行商们显然开始收到了大量回合制RPG的提案。他认为,这个故事恰好说明了:仅仅追逐市场趋势并不能保证成功。

你们对此怎么看呢,认为市场看不起回合制RPG吗?欢迎来评论区讨论。

吉田修平的经验表明,游戏发行过程中应理性看待市场趋势,避免简单标签化游戏类型。成功更多依赖于游戏本身的品质和创新,而非盲目跟风市场热点。
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