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《宝可梦》三十周年-无障碍设计的回顾与展望

时间:2026-02-27 20:38:02 作者:青砚 阅读:

速览《宝可梦》系列自诞生以来,凭借丰富的口袋妖怪种类和多样的玩法,成为全球最具影响力的游戏IP之一。本文回顾了该系列在无障碍设计上的表现,探讨其如何陪伴并影响了一位残障玩家和记者的游戏体验。从早期简单易上手的回合制玩法,到后期引入体感控制带来的挑战,再到最新作品中对实时战斗的尝试,宝可梦的无障碍设计经历了变化与冲突。尽管面临一些困难,宝可梦依然是许多玩家的情感寄托,未来的无障碍创新仍值得期待。

《宝可梦》三十周年

今天标志着《宝可梦》系列问世 30 周年。拥有超过 1,000 种可供收集、对战和交换的口袋妖怪,数十款正传及衍生游戏,利润丰厚的集换式卡牌游戏,多部动画剧集与电影,以及海量的周边商品,《宝可梦》是全球最赚钱的 IP 之一。它也恰好是我的最爱。

我已经无数次谈论过我有多爱《宝可梦》。除了其中一款外,我收集了所有的正传游戏,我的房间装饰着我最喜欢的怪兽雕像、海报和毛绒玩具,我的社交媒体头像也使用了定制的宝可梦插画。这个系列对我来说比任何其他事物都更有意义。在这次的“无障碍设计”专题中,为了纪念《宝可梦》30 周年,我想探讨它那相对稳定的无障碍设计是如何塑造我的——不仅是作为一个残障玩家,也是作为一个残障记者。

捕捉它们

《宝可梦》三十周年

我第一次接触这个系列并不是通过视频游戏。实际上是一张单张的集换式卡牌:一只腕力,轻松地将一块巨石举过头顶。我的哥哥被迫不情愿地与我分享了它。从那一刻起,我只想收集更多。我看着哥哥和他的朋友们交换卡牌,在远处慢慢培养出自己的喜好。

直到五岁那年,母亲接我放学时带了一份《宝可梦:蓝版》,我才第一次踏入宝可梦的数字世界。回到 1999 年,我的残疾还没有发展到现在的程度。是的,我很虚弱且需要轮椅,但我的双手还没有萎缩成现在的样子,所以使用像 Game Boy 这样的掌机要容易得多。由于早期的宝可梦游戏拥有简单的移动方式和随心所欲的回合制战斗,我可以花几个小时捕捉和对战,而不会感到体力疲劳或紧张。

多年来,直到《红宝石》、《蓝宝石》、《火红》和《叶绿》等第三世代游戏,那种经典、易上手的游戏设计始终保持不变。虽然不同型号的 Game Boy 改变了形状和大小,但宝可梦整体的玩法是我游戏生涯中唯一的“无障碍常数”。无论是在放学后放松,还是被困在重症监护室里,身上插着输液管,我总能玩宝可梦。

当改变产生冲突

《宝可梦》三十周年

《宝可梦》包容性的玩法设计是其整体无障碍性的核心。这些游戏旨在让每个人都能玩,难度因人而异。你想只用初始宝可梦和一只神兽通关吗?没问题。你想建立一支属性分配和属性克制都非常严密的竞技队伍吗?没人会阻止你。宝可梦游戏提供了一种自由度,对我来说,在无障碍设计方面是无与伦比的。

即便随着任天堂的进化,推出了追求新野心的掌机,宝可梦的核心玩法循环依然保持不变。虽然 DS 和 3DS 游戏将触摸屏用于小游戏,但我仍然能够完整地游玩这些平台上推出的每一款宝可梦作品。然而,这种连续记录随着任天堂 Switch 上第一款宝可梦游戏的发布而终结。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》于 2018 年发布。它们都是初代《皮卡丘版》(黄版)的重制版,尽管有一些显著的变化。所有宝可梦在地图上都是可见的,这使得寻找心仪的宝可梦甚至刷闪光宝可梦变得更加容易。整体难度显著降低,重点在于吸引新一代的宝可梦粉丝。这两项变化都非常受欢迎。但最具争议的区别是强制加入的体感控制。

捕捉宝可梦意味着需要挥动 Joy-Con 控制器,模仿投掷精灵球的动作来激活控制器的体感系统。这种机制没有替代方案,无法使用传统控制方式进行捕捉。在正传作品中,宝可梦第一次改变了其核心玩法原则之一,结果导致了游戏无障碍性的下降。这是我有生以来第一次因为一款宝可梦游戏缺乏无障碍支持而无法游玩。虽然我并不因为错过又一个第一世代重制版而感到遗憾,但我担心这种噱头会为未来的游戏开创先例。

2018 年,我写了第一篇文章,探讨《Let's Go》系列对无障碍环境的负面影响。在一个独特而美妙的圆满时刻,这个曾是我无障碍常数的系列,帮助开启了我作为一名残障与无障碍记者的职业生涯。当时该领域的游戏新闻报道仍处于起步阶段,看到有媒体愿意给一个新作者机会去公开质疑全球最大的 IP 之一,令人感到振奋。我的文章非常私人化,但也谈到了无障碍环境更深层次的担忧——在无障碍面前,创新是否具有危险性?幸好,《Let's Go》是唯一加入强制体感控制的游戏,但宝可梦仍在继续尝试创新。

不确定的未来

《宝可梦》三十周年

宝可梦最近的《传说》系列再次重新定义了捕捉和对战强大怪兽的含义。虽然 2022 年的《宝可梦传说:阿尔宙斯》保留了经典的转向制对战系统,但它实现了实时捕捉,却没有提供任何无障碍工具。因此,虽然我能够玩通《阿尔宙斯》,但我需要使用特制控制器,并结合任天堂主机原生的系统无障碍设置(通过 Switch 自身而非游戏内激活)。快进到 2025 年的《宝可梦传说:Z-A》,这是宝可梦作品中首次实现全实时化。这意味着我发现连续玩几个小时变得非常吃力。所以虽然我完成了两款《传说》游戏,但我是在与从未在宝可梦中体验过的体力疲劳和紧张作斗争。尽管我喜欢这个拥有 30 年历史的经典系列的新演绎,但在思考宝可梦的未来时,我还是有些忧虑。还会出现另一款像《Let's Go》那样我无法玩的游戏吗?我不知道,坦白说,这让我感到恐惧。

我将永远热爱宝可梦。我将永远把它视为我的情感慰藉系列。随着我的成长,我学会了欣赏每款游戏背后的细微差别。竞技对战、刷闪光,甚至是完成图鉴,历来都是我即便身体残疾也能舒适参与的环节。虽然我对新游戏和新公告变得有些戒备,但宝可梦庞大的作品库意味着我总能回到我的舒适区。仅凭这一点,我就很期待看到下一个 30 年会带我们走向何方。

Grant Stoner 是一位残障记者,负责报道视频游戏中的无障碍环境和残障视角。

《宝可梦》系列的无障碍设计经历了从简单易用到挑战与创新的转变。尽管部分新机制带来了无障碍上的困难,但其自由度和包容性依然让许多玩家受益。未来如何平衡创新与无障碍,将是宝可梦持续发展的关键。
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