时间:2026-08-20 20:03:00 作者:木犀 阅读:次
Inner Pocket Publishing由Critical Reflex、Gaijin Entertainment和Nozomu Games的资深团队成员创立。核心团队包括来自Gaijin Entertainment的CEO Artem Oleinik,前Critical Reflex市场负责人Yaroslav Kadyshev,以及Nozomu Games的联合创始人Ivan Bushmin和艺术总监Eva Manuilovich。
Inner Pocket与Nozomu Games合作推出了PC平台的神秘卡牌游戏《Burn With Me》,玩家通过牺牲卡牌获得能力。此外,旗下还有Hardlane Studio的《Outcast Tales》、Justcamh的《Nonolith》和Jamwitch的《The Archives of Trevosa》等作品。
公司正在与多位开发者合作早期项目,并规划了未来六个月的发行计划,重点支持小型或接近完成且无需额外大量资金的游戏。Inner Pocket由四位创始人自筹资金,目前每个项目最高可投资7.5万美元。Kadyshev表示:“我们保持精简,不打算大规模扩张团队或同时签约过多游戏。我们是一个拥有大想法的小团队,非常独立。”
独特品味
Kadyshev认为传统的泛发行商模式难以持续,Inner Pocket采用发行商兼策展人的混合模式。公司借鉴了去年从推荐独立游戏的通讯转型为发行商的Pantaloon的经验,并与其保持交流。
Kadyshev表示:“他们的做法与我们非常接近,尤其是在Steam上的策展。Pantaloon会评测未发行的游戏,并邀请其他发行商参与通讯,这种跨发行商合作超越了常规捆绑包,符合我们的价值观。我希望这种合作能更广泛地展开。”
尽管Pantaloon可被视为直接竞争对手,Kadyshev并不认同。他指出,Steam上活跃的发行商约有500家,面对每年1.8万至1.9万款新游戏,发行商数量并不拥挤,反而促使各家发展独特品味和细分市场,避免正面竞争。
Kadyshev解释说,发行商兼策展人理念源自他在Critical Reflex担任市场负责人时的经验。“像Critical Reflex和Hooded Horse这样的公司对自己发行的游戏有明确定位,而传统泛发行商模式越来越难以维持。”
他指出,传统发行商往往签约任何可能畅销的游戏,导致作品类型和受众杂乱无章,市场团队需从零开始推广每款新作,玩家也难以通过发行商名称识别游戏风格。
“明确的定位让他们能优化工具和流程,深化与内容创作者的关系,成为玩家认可的品牌。很多人甚至不知道自己喜欢的游戏由谁发行,我们希望从第一天起就与同一批玩家建立联系,让他们了解我们是谁,期待什么。”
Kadyshev承认Inner Pocket并非唯一专注策展的发行商,但强调他们可能是首批从一开始就明确定位的公司之一。“这当然有风险,会限制后续转型的空间,因此很多发行商犹豫不决。”
为内向玩家打造游戏
Inner Pocket致力于“策划并带来新颖有趣的游戏”,面向喜欢通过游戏探索世界、解谜和发现故事的玩家群体。
这一理念超越了自家发行作品,Inner Pocket的策展库包含团队欣赏并愿意发行的更广泛游戏。“这也让我们能将成熟作品与新作并列展示。”Kadyshev说。
“随着时间推移,这种策展会形成自身吸引力,给志同道合的玩家理由关注并持续回归。和其他发行商一样,我们首先以自家发行的游戏闻名,这些游戏是开路先锋,为我们想要构建的社区铺路。”
“同时,我们通过推荐其他值得关注的项目扩大受众。随着每天都有数十款新游戏发布,这种筛选变得愈发重要。我们正处于这个过程的中期,审视新奇游戏提案,追踪细分市场中受欢迎的作品。”
Kadyshev表示,发行商兼策展人理念获得开发者和玩家的积极反馈。“我不完全清楚为何如此受欢迎,但我认为部分原因是我们的理念和品味与当前趋势背道而驰。朋友关系主导世界时,我们打造的是一个喜爱深思熟虑单人游戏玩家的静谧角落,这本身就有吸引力。”
“我们也掌握将关注度转化为通讯订阅和Discord成员的实用技巧,但这些属于执行细节。关键是策展库和游戏本身必须给玩家留下留下的理由。”
Steam策展
Inner Pocket计划通过官方Steam策展人页面推出其策展库。
Steam策展人曾因游戏钥匙诈骗而声名狼藉。2017年,Valve引入功能,允许开发者通过Steam直接发送游戏给指定策展人,确保钥匙安全。
Kadyshev指出:“这一功能经历复杂,曾被质疑为失败实验或可能被重构。长期来看,是否有策展人覆盖似乎影响甚微。”
“但一旦你关注了认真做事的策展人或发行商,体验就不同了。近期这些推荐开始出现在Steam首页。如果背后品牌强大,我相信这能成为Steam生态中重要的发现渠道。”

Inner Pocket的Steam策展页面将展示其发行和推荐的游戏。
Kadyshev称Inner Pocket是发行商兼策展人的“实验”,Steam是最佳试验场。“发行商实际上已经是策展人。Steam本身比看上去更具策展性质。你可能见过首页推荐说明是因为你关注了某个策展人或发行商(两者外观相同)。发行商每年有机会在首页展示数天,推广其目录。相比之下,第三方节日和展会获得类似Steam曝光越来越难。”
“坦率说,我们的目标是尽可能多地积累Steam粉丝。发行商通常通过发布游戏并邀请玩家关注来实现。我们探索策展是否能更快建立这种关系。有人通过我们发行的游戏认识我们,有人通过推荐的游戏。只要两者品味一致,彼此能相辅相成。”
总体而言,Kadyshev认为Inner Pocket作为发行商兼策展人的实验是“一场伟大冒险的开始”。“我不知道是否会成功,因为没有完全相同的成功先例。但我知道这很有趣。开发者反馈积极,但最终我们服务的是玩家,还需验证理念是否与他们产生共鸣。”