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GamesforChange报告聚焦家长游戏焦虑-以证据替代恐惧

时间:2026-07-23 09:20:00 作者:阿曦 阅读:

速览非营利组织Games for Change发布白皮书,探讨家长如何看待电子游戏,旨在引导家长摆脱对成瘾、暴力和过度屏幕时间的恐惧叙事,转向基于证据的理性关注。报告强调家长应积极参与孩子的游戏体验,促进健康的游戏环境和亲子沟通。

非营利组织Games for Change发布了一份白皮书,探讨家长如何看待电子游戏,以及如何将关注点从“以成瘾、暴力和过度屏幕时间为核心的恐惧叙事”转移开。

该白皮书由G4C研究总监Rachel Kowert博士撰写,并由腾讯游戏支持,名为《培养优秀玩家:家庭需要了解的电子游戏与福祉》,旨在强调家长如何积极与孩子的游戏互动。

正如Kowert总结的那样,报告目标“不是消除家长的担忧,而是让这些担忧基于证据而非恐惧”。

她对GamesIndustry.biz表示:“家长往往担心的并非真正重要的事情。我们应该讨论那些不必担心的方面,从而更有效地集中精力。”

“我们关注家长,是因为他们在这个生态系统中是一个被忽视的群体。教育者同样如此,我们都可以更有效地合作。重要的是,研究成果应转化为清晰易懂的语言。”

GamesforChange报告聚焦家长游戏焦虑

报告旨在回应家长对游戏的常见担忧,并提出与孩子互动的实用方法。| 图片来源:Games For Change

Kowert继续说道:“学者们通常很难用通俗易懂的语言传递信息,这形成了一个完美的回音室。通过将产业、倡导者和教育者聚集在一起,我们可以分享专业知识,讨论已知和未知的内容。”

报告主张超越单纯的游戏时长指标,提出更平衡的健康游戏观,考虑游戏体验质量、周围关系以及家庭间的对话。

报告还鼓励家长在孩子游戏时参与其中。近60%的孩子希望家长能更多参与他们的游戏过程。

“通过将产业、倡导者和教育者聚集在一起,我们可以分享专业知识,讨论已知和未知的内容。”——Rachel Kowert博士

Kowert举例说:“如果你能坚持看完五岁孩子的足球比赛,那么你也能花五分钟和他们聊聊他们在玩什么游戏。”

“家长常想,‘哦,我可以试试。’你不必擅长玩游戏。我的孩子喜欢Minecraft,但我不喜欢,因为我空间感差,玩起来很难。但我玩吗?玩。我擅长吗?不。他们在乎吗?不,反而觉得这样更有趣。”

G4C创始人兼主席Susanna Pollack也观察到,疫情后家长对游戏的看法发生了变化。

“游戏成为孩子们在无法见面时连接的空间。家长们看到了这一点,许多家长对此感激,因为这是唯一能和朋友一起玩的方式。家长们开始看到游戏的价值。我认为变化不大,但确实打开了人们的眼界。”

Pollack表示,目标是减少家长对游戏的焦虑,促进“对游戏对儿童生活意义的更深理解”。

“游戏成为孩子们在无法见面时连接的空间。”——Susanna Pollack

“从焦虑、恐惧和恐慌出发,源于对事物的不了解。如果我们能将对话从这些情绪转向更深层次的理解,就能形成对游戏的整体认识。这包括真正需要关注的问题,也包括游戏如何积极影响孩子的生活。”

除了白皮书的发现,G4C还通过其“培养优秀玩家”项目,将这些原则应用于实践,为家庭提供管理游戏的工具和资源。

该组织还推出了试点工作坊,帮助家庭制定游戏协议。82%的参与者表示在与孩子讨论游戏时信心增强。

工作坊将于今年9月在美国和英国启动,计划于2027年全球推广。白皮书可在“培养优秀玩家”官网查看。

Games for Change通过白皮书和实际项目,帮助家长理性看待电子游戏,减少恐惧,促进亲子间的有效沟通与健康游戏习惯的养成,推动游戏在儿童成长中的积极作用。
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