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《龙腾世纪》老兵谈《圣歌》失败-工作室求变与责任解析

时间:2026-01-18 10:54:48 作者:3DM整理 阅读:

速览马克·达拉,曾任《龙腾世纪》执行制作人,效力BioWare二十余年,参与多款经典游戏开发。近日,他为BioWare在《圣歌》项目上的大胆尝试辩护,指出工作室一直在求变,尽管《圣歌》最终失败,但这并非单方面责任。本文回顾了《圣歌》服务器停运事件及相关观点,探讨了游戏失败背后的多重因素。

曾担任《龙腾世纪》执行制作人的马克·达拉,在BioWare工作室效力二十余年,参与打造了多款标志性游戏。近日,他为工作室在《圣歌》项目上的大胆尝试却最终失利进行了辩护。这款主打外骨骼装甲的掠夺射击游戏,不仅与工作室以往的风格大相径庭,最终也以惨败收场。

《龙腾世纪》老兵谈《圣歌》失败

在接受采访、回顾《圣歌》近期服务器停运事件时,当被问及是否有任何事想要澄清,达拉提到,游戏发售前后总有一些人突然冒出来,说着诸如“你看,我早就说过了”“BioWare就不该做《圣歌》,他们本来就是做单人角色扮演游戏的”之类的话。

1. BioWare的求变历程

“我的看法是,BioWare一直在求变。”他解释道,同时列举了工作室此前数次成功转型的案例,“这么说的话,我们当初就不该做《无冬之夜》,因为那时我们还是一家2D角色扮演游戏开发商;也不该做《质量效应》,因为那时我们擅长的是战术角色扮演游戏,而非动作角色扮演游戏。所以在我看来,这种说法站不住脚。工作室是会不断发展的,也需要去尝试新事物。《圣歌》是不是步子迈得太大了?没错,肯定是。但在当时,谁又能预料到这个结果呢?至少我觉得没人能做到。”

2. 责任归属的多面性

他还表示:“人们很容易把责任都推到EA头上,EA固然要为《圣歌》的失败承担很大一部分责任,但这并非全是他们的过错。”

3. 《圣歌》服务器停运与玩家呼声

这款饱受诟病的BioWare掠夺射击游戏,本周因服务器停运迎来了不幸的终结。此事也促使“停止扼杀游戏”倡议活动进一步发声,呼吁道:“一款游戏何时才算真正结束,决定权应该在玩家手中,而非游戏公司。”

马克·达拉为《圣歌》的失败提供了不同视角,强调了BioWare不断求变的精神及多方责任的复杂性。尽管《圣歌》未能取得成功,但其尝试为工作室带来了宝贵经验,也引发了关于游戏生命周期和玩家权利的讨论。
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