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游戏投资现状-资金流向与未来趋势解析

时间:2025-11-07 16:29:25作者:南风阅读:

速览本文深入探讨了当前游戏产业的投资现状,分析了资金流向的变化及未来的投资机会。多位业内专家分享了疫情期间资金涌入与流失的原因,以及新兴市场和小型项目的投资潜力,揭示了游戏行业面对的挑战与机遇。

上周,成千上万的粉丝涌入伦敦Excel展览中心举办的MCM Comic Con,许多人身着华丽的服装,热切期待与偶像见面并大量购买相关周边商品。然而,如果你走上三楼,来到Cosplay医院(确实存在)后面,会发现几十位游戏行业人士聚集在一间灰色的房间里,讨论着资金和如何获得资金的最佳方式。

GamesIndustry.biz投资小组是今年EGX/MCM Comic Con(2024年两者合并)由Game Republic组织的投资峰会的一部分。该小组成员包括Cassia Curran(前Jagex业务发展主管,Curran Games Agency创始人)、丁立睿(Transcend Fund游戏风险投资公司合伙人)、Simon Byron(Yogscast Games董事总经理)和Meg Clarke(Team17游戏侦察经理)。

讨论的主题涵盖了融资机会和游戏行业的未来展望。作为主持人,我首先提出了一个紧迫的问题:资金都去了哪里?

丁立睿表示:“我认为主要有两个方面。”他解释道,第一部分是游戏行业在疫情期间吸引了大量所谓的“旅游资本”。“这些投资者对游戏行业了解不深,有些甚至不玩游戏,”他说。“我认为这部分资金消失是因为他们不知道如何投资。[] 很多投资不幸失败了,资金因此消失。”

第二部分是近年来大量游戏行业投资从美国流向欧洲。“但从去年开始,我们看到大量资金从美国和欧洲流向其他新兴市场,”他补充道,“无论是中国、土耳其,还是越南。”

Meg Clarke回应称:“我觉得资金并没有消失,只是多元化和重新分配了——显然你已经提到资金流向了不同地区和不同类型的投资者。我认为高预算的三A级游戏的资金确实减少了。但游戏行业极具韧性,许多疫情后被裁员的人开始了新项目,并成功融资。许多小型精品发行商和小项目基金涌现出来。[] 有大量资金可以投资于草根项目和小型公司。”

她继续说:“资金依然存在,只是分布不如以前集中。高预算项目减少,资金转向更小的项目,且分布更广泛。英国由于生活成本较高,可能感受到资金减少更明显,但一些新兴地区获得了更多投资,因为它们的项目对投资者尤其是新投资者更具吸引力。”

Cassia Curran强调,疫情期间的投资泡沫早已破裂。“同时,我们看到不仅是游戏,所有娱乐内容都面临压力,”她说。“内容过剩,来自TikTok、社交视频、主播等免费娱乐方式的竞争激烈。”

她举例称,2024年电影票房收入较疫情前有所下降。“游戏方面,以往每代主机都会带来内容更新,但现在不再如此。新游戏不仅要与其他新游戏竞争,还要与旧游戏竞争——玩家出于怀旧目的继续游玩。我想大家都有庞大的Steam游戏库。”

数字发行使玩家不受实体货架限制,新游戏不仅与同周发布的游戏竞争,还与多年前的游戏竞争。“即使玩家数量增加,内容增长速度更快。”

Simon Byron表示,今年的情况并未改善。“去年有人告诉我,只要撑到2025年,一切都会好转。现在到了2025年,情况依然艰难。”

“资金依然存在,发行商需要发布游戏,所以资金还在。真正的挑战是环境已经改变。现在表现好的公司不是两年前或五年前的那些,原有大公司的基础正在被侵蚀。”

“新兴公司通过敏捷和灵活取得成功。我们很高兴看到Steam上新游戏爆红,且往往来自你未曾听闻的开发者。”

他总结道:“过去依赖的成功指标和做法如今完全不同。”

丁立睿指出,情况因地区而异。在今年的GDC大会上,人们仍然悲观地谈论“撑到2025年”,但在ChinaJoy、东京电玩展和Gamescom Asia上,氛围截然不同,这些展会因中国的《黑神话:悟空》和韩国的《星际之刃》等游戏的成功而振奋。

投资机会

谈及当前市场的机会,Clarke强调开发者应专注于制作对自己有意义的游戏,而非追逐潮流。

“我听过Willem Dafoe的播客,他说过一句我经常引用的话:‘做你想做的事。’不要为了取悦别人而做事,因为如果他们不喜欢,你就是在做自己讨厌的东西。如果你做的是自己喜欢、受启发于带给你快乐和好感的事,那是最好的开始。”

Clarke指出,追逐潮流可能导致游戏淹没在大量类似内容中。“当然,有人通过追逐类型获得成功,但这取决于你的敏捷和创新能力。”

然而,发行商仅凭纸面方案签约新游戏的时代已一去不复返。“我们至少需要一个原型,”Clarke说,这对她所知的大多数发行商都适用。“即使是续作,我们也希望看到新机制或新内容的初步验证。因此你需要方案书、制作计划和原型。”

Curran提到VR领域的一个具体机会,她认为这机会可能只持续12个月左右。“VR免费游戏正在崛起,”她说。PC、主机和移动端的免费游戏市场已成熟且难以进入,而VR领域正通过《Animal Company》等多人游戏逐渐兴起。

这一市场由新一代VR原生玩家推动。“他们基本上是孩子,放学后回家戴上头显,进入《Animal Company》、《Yeeps》或《Ruffnauts》。”这些游戏采用类似《Gorilla Tag》的移动方式,且高度社交。Curran强调,进入该市场的时间有限,机会即将关闭。

丁立睿补充,Transcend寻找独特游戏和成功类型的项目。举例来说,Transcend资助了由《XCOM》创意总监Jake Solomon创办的Midsummer工作室,正在开发一款“AI原生”生活模拟游戏——“这是前所未见的游戏”,他说,“我们花了些时间才理解这款游戏。”

另一方面,Transcend也资助由前《无主之地3》创意总监Paul Sage领导的Ruckus Games开发的合作射击游戏。“这是非常成熟的类型,但我们也看到该类型内有很多创新,所以我们相当灵活。”

未来展望

谈及游戏融资的未来,Clarke表示:“看到许多开发者重新投资行业令人鼓舞。我们看到许多基金和发行商由成功开发者成立,他们曾发布过自己的游戏,现在决定帮助他人。这是资金依然流入游戏领域的积极信号。”

但她补充称,资金不会回到疫情期间的高峰。“除非发生严重的全球事件,否则不会回到那样的数字。”

Clarke建议开发者利用原型资金制作演示以便融资,并注意早期预算控制。“你需要尽可能降低启动成本,但制作原型是吸引投资者兴趣的关键。”

她指出,未来将更有利于小团队。“曾经有一波高额投资和大型团队,但销售未能支撑这种模式。现在我们看到许多微型团队和创新、有趣的想法获得成功。”

Curran认为,自智能手机普及以来,游戏行业尚未出现引发新增长领域的拐点。但她认为尚未完全拥抱游戏的地区将成为资金流入的重点。

她还提到英国政府对游戏行业的投资是积极信号,并强调制作游戏应以热情为先。“赚钱有更简单的方式——不要只为赚钱而做游戏。”

Curran认为游戏开发者面临的最大问题是营销——如何突破噪音找到目标受众。她提倡快速公开原型制作,开发者可在TikTok展示早期粗糙的原型,“如果火了,就加大投入;如果没火,就做别的。首要任务是验证市场需求。”

Byron建议寻求资金的开发者提前明确需求。“发行商很简单,他们想知道游戏内容、成本和发布时间。有些开发者没有明确资金需求,建议先确定所需金额再提出。”

他再次强调发行商需要游戏,机会依然存在,但警告不要盲目追逐潮流。“朋友游戏(friendslop)现在流行,但如果你现在才开始做,已经太晚了。做你想做的游戏,确保它有趣。如果你觉得有趣,别人也可能觉得有趣。”

丁立睿以积极态度结束讨论:“我认为未来相当光明。目前全球约有40亿人玩各种游戏,意味着还有超过一半人口尚未进入游戏世界。”

他还指出,游戏已成为年轻一代主要社交活动之一,以自己的孩子为例:“每次我问他们‘想邀请朋友来玩吗?’他们都会说‘能玩电子游戏吗?’”

此外,他提到人工智能的崛起。“我有点惊讶本次小组没人谈AI。我认为AI能帮助更快更便宜地制作原型。更重要的是,AI有潜力带来创新的游戏体验,吸引更多玩家,甚至将非玩家转变为玩家。”

游戏投资现状

他用发明宇宙飞船作比喻:“重点不是从伦敦到爱丁堡或纽卡斯尔更快,而是乘坐飞船去新的目的地。人们讨论如何用AI更快完成工作很好,但有没有想过用AI创造创新、沉浸式的游戏体验,提升玩家参与度?”

综上所述,游戏行业的资金流向正在经历重大转变,从疫情期间的资本涌入到现阶段的多元化分布。新兴市场和小型项目成为新的投资热点,行业韧性强且充满创新潜力。未来,开发者应专注于热情驱动的项目,合理控制预算,利用原型验证市场需求,同时关注AI等新技术带来的机遇。
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