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IGNEntertainment发布内部数据报告-揭示三代游戏消费习惯差异

时间:2026-05-06 09:16:37 作者:小岚 阅读:

速览IGN Entertainment(IGNE)联合Kantar和加州大学伯克利分校发布了一份关于娱乐内容消费的新报告。该报告基于对美国、英国和澳大利亚数千名核心内容消费者的详细调查,揭示了三代不同消费者在游戏及娱乐内容消费上的显著差异。报告指出,随着数字化转型,消费者的购买习惯和内容偏好呈现多样化趋势。

IGN Entertainment(IGNE)作为GamesIndustry.biz的母公司,发布了一份与Kantar和加州大学伯克利分校合作开发的娱乐消费分析报告。该数据基于对美国、英国和澳大利亚数千名高度投入内容消费者的详细调查,显示了三代消费者截然不同的消费习惯。

报告中关于游戏的主要洞察包括:

71%的受众不再购买实体音乐,62%不再购买全价游戏。

X世代受访者优先通过谷歌搜索发现新游戏,千禧一代则偏好85%的YouTube,Z世代更倾向于社交媒体。

千禧一代(38%)和Z世代(42%)更倾向于购买全价游戏,而X世代仅为20%。

X世代偏好单人游戏,Z世代则几乎同等程度偏好多人游戏,千禧一代玩家则几乎均分两者。

X世代和千禧一代更可能回归游戏以完成或精通,而Z世代主要被新的自定义或社区内容驱动。

不同世代对游戏指南和帮助的消费也有所不同,X世代更倾向于技巧视频,千禧一代偏好地图工具,Z世代则偏好构建指南。

X世代对人工智能持高度怀疑态度,更信任品牌认知,使用AI进行发现的可能性低38%,认为AI总结不如人工总结的可能性低44%。

该报告源自公司之前仅用于内部追踪和客户报告的内部数据收集与分析。IGNE高级商业智能总监Tate Fiebing表示:“我们从2010年开始做类似的工作,但历史上主要聚焦于游戏,且仅用于客户展示,未曾公开发布。”

相比之下,Generations in Play报告旨在从外部视角审视内容消费模式,拓展对多种娱乐形式中受众意图的理解。IGNE全球市场高级副总裁Karl Stewart在Brands in Play播客中表示:“与Kantar和加州大学伯克利分校合作,我们确定了合适的受访者。他们是高度资质的娱乐爱好者和重度游戏玩家,每周消费大量内容这不是随意的玩家,而是那些表示‘我每周只有有限时间,我仍选择把可支配时间花在这里’的人。”

IGNEntertainment发布内部数据报告

Stewart以游戏为例指出,X世代“经历过午夜开售、全价游戏和主机时代他们希望尽可能多地获取内容,充分利用游戏价值。而Z世代生活在多平台环境中,游戏没有终点,社交和社区成为他们DNA的重要部分。他们希望成为社区中最了解游戏的人。”

他补充道:“我们开始意识到这些数据非常宝贵,应该公开分享,展示消费转变。现在我们关注的是:在发展IGN Entertainment时,发现Z世代倾向于哪些方向?业务在哪些领域发生变化?”

报告的洞察和细分将用于指导公司的Imagine AI定位工具,后续分析将在今年晚些时候发布。报告摘要可在generationsinplay.com查看,完整版可下载。

IGN Entertainment联合Kantar和加州大学伯克利分校发布的这份报告,深入分析了三代核心游戏玩家的消费行为和偏好差异。报告不仅揭示了数字时代不同世代的内容获取方式和购买习惯,也为游戏及娱乐行业提供了重要的市场洞察,助力相关企业精准把握用户需求和市场趋势。
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