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《光与影:33号远征队》主创自信无伤通关-设计理念揭秘

时间:2025-12-19 17:43:32 作者:3DM整理 阅读:

速览《光与影:33号远征队》游戏总监纪尧姆·布洛什在TGA 2025获奖后透露,游戏从一开始就以理论上允许玩家无伤通关为设计目标。团队确保玩家只因未能正确应对机制而失败,每次死亡都是可学习、可克服的,甚至可以以一级状态通关。该设计理念帮助团队精简机制,避免使用无法无伤击败的Boss技能。

在TGA 2025斩获佳绩后,《光与影:33号远征队》游戏总监纪尧姆·布洛什与《终结者》系列开发者Binary Haze Interactive创始人小林裕幸展开对谈。布洛什透露《光与影:33号远征队》从一开始就是以理论上允许玩家无伤通关为目标设计的。

《光与影:33号远征队》主创自信无伤通关

布洛什指出,西方游戏很少会在前期放置明显超模的Boss,而这正是他钟爱JRPG的原因之一:“即使被告知不可能,我也愿意花三天时间去挑战,最终获胜时获得的成长感是无与伦比的。”小林裕幸将这种设计与FromSoftware的《只狼》相提并论,认为游戏不畏惧在早期就为玩家提供高强度挑战。

《光与影:33号远征队》主创自信无伤通关

布洛什强调,让死亡不令人沮丧是设计核心。传统回合制RPG中,因运气因素(如Boss随机攻击或行为模式不可预测)导致的失败容易引发玩家不满。因此团队在设计时确保:玩家只会因未能正确应对机制而失败,且每次死亡都是可学习、可克服的。这也反向意味着,理论上玩家甚至能以一级状态通关。

《光与影:33号远征队》主创自信无伤通关

从项目初期,团队就确立了“可无伤通关”的战斗设计愿景。这一原则也成为开发过程中的重要约束,帮助团队果断精简机制。布洛什举例:“我们会对每个机制自问:‘使用这个机制的Boss能否被无伤击败?’如果答案是否定的,我们就不会采用该机制。”传统回合制RPG中常见的众多状态效果、增益减益技能,都因此经历了严格筛选。

《光与影:33号远征队》主创自信无伤通关

《光与影:33号远征队》现已登陆PC、PS5及Xbox Series X|S平台。游戏近期推出了免费的“感谢更新”,新增任务、区域与新Boss。

《光与影:33号远征队》以其独特的无伤通关设计理念,带给玩家挑战与成长的双重体验。团队的精细机制筛选确保了游戏的公平性与可玩性,值得期待后续内容更新。
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